lunes, 6 de septiembre de 2010

Actividad 3 : Mejora de interface

2. Analicen la interface muy fríamente.


OLD XBOX


http://www.youtube.com/watch?v=XcRLVDNaKV0



a. ¿Les gusta? ¿Por qué?


Sí y no, sí porque es una interfaz bastante fácil de usar y no porque es tan simple que hace pensar que no tiene muchas opciones o funciones que puede realizar. El usuario no necesita memorizar comandos, sòlo necesita ver el nombre del menù y guiarse por ello.

La imagen està centrada lo cual permite que el usuario ponga su atenciòn directamente en el punto donde necesita estar, es decir no tiene distracciones externas al menú. El menú siempre se desplaza de arriba hacia abajo, los nombres de los menús son directos y no requiere muchos pasos el desplazarse por la interfaz. En cuanto a guardar en la memoria, la consola confirma acciones a realizar (reescribir, borrar, crear nuevo). No hay muchas variaciones en cuanto a colores se refiere, sólo varían los tonos de verde lo cual lo hace algo cansado tampoco hay variaciones en el menú, el cual siempre te lleva a uno igual. Sólo requiere el uso de 2 botones para desplazarse a lo largo de todos los menús. Los zoom in/outs servían para ilustrar las entradas y salidas de cada menú las cuales también van acompañadas de sonidos.


b. Si tú tuvieras que usar esa aplicación diariamente, ¿sería una carga o una ayuda?

Sería algo un poco monótono para las personas con experiencia en video juegos ya que no me permite ver algo nuevo, no es personalizable y no permite el acceso internet para que haya forma de actualizar contenidos, funciona simplemente para multijugador en línea.

Podría ser una ayuda para alguien que no está familiarizado con la tecnología ya que no hay pierde al usar la interfaz.



XBOX 360


http://www.youtube.com/watch?v=8UtC5MKIdhU


3. Ahora, analicen la interface tomando en cuenta los conceptos de Visión y Reconocimiento de Patrones que

hemos visto en clase.


a. ¿Cómo fue mejorarda?

Se ha agregado un menú conformado por bloques donde cada uno contiene una opción más personalizable para el usuario , cuando se inserta un disco , se muestra una imagen de muestra del mismo para poder identificarlo.

Se agregó otro menú de navegación por medio de pestañas al cual se puede acceder durante el tiempo de juego para no tener que salir del mismo y entrar a las opciones.

Cada bloque tiene un ìcono representativo que te permite identificar màs fàcilmente las funciones que realiza.

Se basaron en conocimiento previo del usuario quien estaba familiarizado con los avatares del internet, el usuario puede interactuar con estos y personalizarlos de acuerdo a cualquier estilo que uno desee.

El desplazamiento entre los menús es visualmente intuitivo ya que permite movimiento vertical y horizontal .

Ahora se pueden utilizar más botones para navegar dentro de la interfaz permitiéndole más interactividad al usuario.

Se aprovechó el conocimiento previo del usuario para saber que el botón A es aceptar y B regresar.

El espacio visual es más atractivo por lo mismo de que es personalizable al poder ponerle fondos y colores diferentes y a tu gusto.

La mayor parte de los elementos están ilustrados y existe una gran variedad de objetos haciendo la interfaz más llamativa


b. ¿Qué teorías de visión y reconocimiento de patrones están utilizando para mejorarla y por qué?


Teoría de feature integration: porque primero (en lo que sería el preattentive stage) sin poner mucha atención,el usuario logra identificar estos bloques es decir la estructura básica de la nueva interfaz, se identifica también el color básico y el objeto con mayor importancia (debido al orden jerárquico en el que se encuentran dispuestos) . Por último identifica los iconos que hay en cada bloque.

Después se combinan las características que acaban de ser reconocidas, se asocian los iconos con el texto que les acompaña.Se asocia el uso de los botones con la navegación del menú.


Template matching sólo porque aquí el usuario asocia el estímulo externo (color verde de los bloques) con la representación mental interna de lo que eran las tonalidades verdes de la antigua interfaz.


b. Conclusiones


¿Sirve de algo tomar en cuenta la cognición humana en el diseño de la interface? ¿por qué?


Sí , porque al entender la mente humana podemos incluir elementos que sean más fáciles de reconocer y con los cuales interactuar para así hacer que el usuario logre un rápido entendimiento de la interfaz basándose en un sistema un tanto intuitivo y que se relacione directamente con su mente. Con ella podemos entender de qué manera debe hacerse el acercamiento al usuario mediante lo visual , a poder traducir un código a una interfaz amigable y llamativa.

Nos ayuda a saber cómo podemos acercarnos al funcionamiento de la mente para traducirlo en una interfaz.


Equipo 2:

María Fernanda García Rubio García

Leticia Castro Rodríguez

Denisse Morales Hernández

Wendy Cano Cruz



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