domingo, 5 de septiembre de 2010

Actividad 3. Mejora de interface

Para la clase de Programación para el Diseño tuvimos que crear un programa que fuera un juego interactivo sencillo, por lo que escogimos el juego Ahorcado.

 El diseño era muy sencillo, lo bastante para poner todas las instrucciones en tediosas instrucciones llenas planas que ponía el programa por default.

La pantalla en donde tenían que ingresar la letra, era un alto contraste a la pantalla principal pero parecía un Armagedon u otro tipo de arte diferente al esperado de un juego normal.

Al final salía una indicación con el mismo fondo diciendo si perdiste o ganaste. Demasiado plano el diseño y nada funcional.

Para la clase de Diseño de Algoritmos decidimos retomar el mismo juego, esta vez mejorando la interface y el código ya que de 780 líneas de código, se redujo a 215 líneas.

 
La interfaz de juego mejoró un poco ya que esta vez tenía símbolos indentificables, estaba marcado con colores y se veía el área de juego donde debería ir la palabra.

El panel donde ingresabas la letra se hizo más amigable y te indicaba los espacios requeridos, es decir, podías identificar fácilmente las cosas y no tener que andar adivinando qué hacer. 

La parte final no cambió mucho más que el tono de el cielo, dependiendo de la psicología del color en cada caso, perder o ganar. 

La identificación de patrones ayudó mucho ya que cuando el usuario nota un ícono o un símbolo que previamente conocía ya no teníamos la necesidad de inundar la interface con letras planas, era más fácil jugarlo y no tenías que estar advirtiendo con el usuario. 

Incluso la psicología del color ayudó bastante pues el color verde remontaba a algo vano en contrario al color amarillo que da un poco más de alegría a la imagen. No obstante, el diseño pudo haber mejorado pero la plataforma Python que utilizamos no podía soportar más calidad pues aún los gráficos son muy lentos en esa plataforma.

Finalmente, concluimos que el uso de ciencia cognitiva como tal ayuda a mejorar diseños y plataformas ya que la medida de identificación de patrones es algo que se usa cotidianamente para que "se vea mejor algo", pues es esencial que al usuario le llame la atención la plataforma o de lo contrario jamás la utilizaría.

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